Skip to main content

Hoewel er ook al oudere voorbeelden te vinden zijn van het fenomeen, is (de term) gamification sinds 2011 enorm in de opkomst. Zodoende is er bij Transfer Solutions een half jaar geleden het besluit genomen hier ook eens een kijkje naar te nemen. Maar wat is gamification nou eigenlijk, waar komt het vandaan, en wat kun je ermee?

Het is ondertussen algemene kennis geworden dat het spelen van videogames erg verslavend kan zijn voor sommigen. Het is zelfs al meerdere malen voorgekomen dat een gamer zich door zijn verslaving de dood in heeft gespeeld.

Gelukkig zijn dit slechts de extreme gevallen en zijn videogames voor velen niet meer dan een vorm van entertainment. Kenmerkend daarbij is wel dat sommige videogames er ooit uitermate goed in slagen om de volledige aandacht van de gamers voor lange tijd vast te houden. Een kenmerk waar menig docent, marketeer, of werkgever jaloers op zou kunnen zijn. Hoe zouden zij ervoor kunnen zorgen dat hun publiek dezelfde belangstelling heeft voor hun boodschap als voor een videogame?

 

En wat is daar het praktisch nut van?

Gamification vanuit een business perspectief gaat voornamelijk om het bevorderen van bepaald gedrag. Dat gedrag kan het aankopen van producten door een consument, het leren van een extra hoofdstuk door een leerling of het binnenhalen van een salesorder door een werknemer zijn.

Je ziet ook vaak dat gamification gebruikt wordt om de ingebruikname van nieuwe software te bevorderen. Het welbekende maar inmiddels hopeloos achterhaalde Technology Acceptance Model van Davis uit 1989 vertelt ons dat wanneer we willen dat gebruikers nieuwe software in gebruik gaan nemen we duidelijk moeten maken wat het nut en het gebruiksgemak is van het nieuwe te gebruiken systeem.

Onder andere LinkedIn, een mooi voorbeeld van het gebruik van gamification om gebruikers gebruik te laten maken van iets nieuws, gooit die theorie aan de kant. Waarom moeite doen om gebruikers het nut van iets in te laten zien als je het ook leuk kunt maken? LinkedIn heeft daarom een bol. Wanneer je je als nieuwe gebruiker aanmeldt voor LinkedIn krijg je een lege bol te zien op je scherm. Zodra je de gegevens zoals opleidingen en werkervaringen op je LinkedIn profiel in begint te vullen gaat die bol zich langzaam vullen. Bij een volledig profiel is de bol ook volledig gevuld. Dit soort mechanismen kunnen wellicht een sterkere werking hebben dan je zou verwachten. Richard Bartle heeft een mooi voorbeeld dat laat zien dat sommige mensen bereid zijn een uur lang stil te staan onder een virtuele boom om een virtuele noot te krijgen.

De gebruiker is dus niet meer bezig met hoe nuttig of hoe gemakkelijk het gebruik van LinkedIn is. De gebruiker is bezig om die ene bol op zijn scherm gevuld te krijgen. LinkedIn heeft ondertussen wel de volledig ingevulde gebruikersprofielen.

Gamify alles!

Gamification is helaas geen one-trick pony die je te pas en te onpas uit de kast kunt halen om zijn kunstje te laten doen. Bij gamification beloon je mensen voor bepaald getoond gedrag en probeer je herhalingen van het betreffende gedrag te bevorderen. Je kunt er met gamification dus niet voor zorgen dat mensen dingen gaan doen die ze anders nooit zouden doen.

Daarnaast willen mensen bij gamification vaak meteen met punten, badges en level-ups gaan strooien, maar er zit net iets meer achter. Er worden immers ieder jaar ook duizenden nieuwe videogames uitgebracht en lang niet al deze games zijn een succes.

Of een game een succes wordt is van te voren lastig te zeggen en is afhankelijk van meerdere factoren. Één van de belangrijkste factoren tot het succes van een game is het game design, en daar zitten heel wat theorieën achter. Denk bijvoorbeeld aan de Myers-Briggs type indicator. Alleen al het YouTube kanaal van Extra Credits heeft een playlist met 54 video’s over game design. Al zijn ze niet allemaal van toepassing op game design voor gamification.

Verschillen

Nu hebben we het de hele tijd over gamification en videogames door elkaar, maar hoe verwant zijn die twee nou eigenlijk?

‘Helemaal niet zo veel’ is het antwoord. Gamification is niet het mimieken van videogames waarbij je je collega’s in een virtueel kantoorgebouw overhoop schiet. Het gaat niet om de look of de feel van een videogame, maar om de mechanismen die samen ‘het spel’ vormen. Het gaat de gebruiker om het krijgen van een niet-tastbare beloning voor je inspanningen.

Zo is dus een spaaractie van je favoriete supermarkt ook geen gamification omdat het hierbij gaat om een materiele beloning. Er is dan sprake van transactionele engagement in plaats van de emotionele engagement waar we bij gamification naar op zoek zijn.

Ook playfull design is geen vorm van gamification, al toont het wel overeenkomsten. Beide zijn namelijk gericht op het behalen van een doel in de echte wereld en geven de mens er geen tastbare beloning voor terug. Het verschil zit in het feit dat playfull design gewenst gedrag wel bevordert, maar er vervolgens weinig aan doet om herhaling ervan te bevorderen.

Dus…

De conclusie is dat gamification wel degelijk effect kan hebben. Het is echter geen out-of-the-box oplossing voor al je problemen. Je zult eerst goed na moeten denken of het toepassen van gamification wel zin heeft en zo ja, hoe je dat precies gaat doen.

 

Banner image: https://flic.kr/p/4N6mNf

Featured image: https://flic.kr/p/xA6aV

 

Leave a Reply