Hoe kun je als financial de organisatie meekrijgen? Gamification is de nieuwste methode om organisaties verder te brengen. Het zet mensen in beweging door de intrinsieke motivatie van mensen aan te spreken én doordat het heel veel plezier oplevert. Hoe benut je gamification om werknemers in jouw organisatie meer te betrekken?

Door: Tom van Eijk en Niels den Ouden

Een mooi voorbeeld van een gegamificeerde omgeving is de ‘Piano Stairs’ uit Zweden. De ontwerpers hebben de trap van een metrostation zodanig bewerkt dat deze eruit ziet en zelfs klinkt als een piano! Hierdoor worden reizigers gestimuleerd de trap te gebruiken. Met andere woorden: een goed doordachte omgeving stimuleert een gedragsverandering doordat de gebruikers (in dit geval de reizigers) het leuk vinden hieraan deel te nemen. Een kleine wijziging, een groot effect. Talloze organisaties zijn inmiddels met Gamification aan de slag gegaan. Echter, volgens Gartner haalt liefst 80% van de initiatieven op basis van gamification niet het gewenste resultaat. Hoe kun je gamification succesvol toepassen binnen jouw organisatie?

Gamification: aangaan van échte uitdagingen!

Anders dan de term doet vermoeden betreft het fenomeen ‘gamification’ niet het spelen van games. Gamification kan worden uitgelegd als het gebruik van game elementen en game design technieken in een ‘niet-game’ context. Een niet-game context is iedere context die bestaat ‘buiten het spel’, zoals de dagelijkse beleving binnen een organisatie. Game elementen raken de basis van een spel: hoe en waar wordt het gespeeld? Hoeveel spelers doen er mee? Wat moet je doen om het spel te winnen of te verliezen? Game design technieken betreffen de methoden voor spelers om soepel door het spel te bewegen. Hierbij valt te denken aan het limiteren van keuzes (de speler heeft een maximaal aantal mogelijkheden) of het ontvangen van feedback (bevestiging dat de speler op de goede weg zit). Om het succes van gamification te doorgronden is het belangrijk de succesfactoren van reguliere games te erkennen. Deze ervaren wij als leuk en soms zelfs als verslavend. De succesfactoren en principes die hieraan ten grondslag liggen kunnen naadloos worden toegepast binnen iedere organisatiecontext. De kern en kracht van games ligt in het ervaren van plezier, welke door verschillende oorzaken tot uiting kan komen. Spelers kunnen een plezierige ervaring beleven door (1) te winnen, (2) een probleem op te lossen door obstakels te overwinnen, (3) nieuwe kennis tot zich te nemen, (4) samen te werken met anderen, (5) nieuwe ervaringen op te doen en/of (6) erkenning te verkrijgen voor de geleverde prestatie.

De amusementswaarde van games ligt hoog en hierin schuilt zowel de kracht als het succes van deze methodiek. Welke meerwaarde kunnen organisaties hiervan ondervinden?

Een nieuwe wereld opent zich

Games kunnen spelers het gevoel geven zich ‘in een andere wereld’ te begeven. Gamification draait niet direct om het spelen van games, maar heeft wel de kracht om de deelnemers een nieuwe wereld te laten ervaren. Zo wijkt bijvoorbeeld de klassieke vorm van kennisoverdracht (een expert die een groep doceert) zeer af van een interactieve workshop die professionals bij het onderwerp betrekt. Middels de laatste methodiek doorleven de gebruikers de aangeboden informatie, waar de eerste vorm meer neigt naar aanhoren. Een hele andere beleving , die managers goed kunnen toepassen om de werknemers te betrekken bij verscheidene onderwerpen.

De toepassing van gamification is zeer effectief voor het bereiken van drie doelen:

  1. Vergroten van betrokkenheid onder medewerkers;
  2. Realiseren van duurzame (gedrags)veranderingen;
  3. Het creërenvan een gevoel van vooruitgang of progressie;

Gamification bevat verschillende elementen die bijdragen aan het realiseren van bovenstaande doelstellingen, doordat het inhaakt op twee essentiële dimensies: (1) de intrinsieke motivatie van de deelnemer en (2) het creëren van plezier. De combinatie van deze twee dimensies triggert zowel de betrokkenheid van medewerkers (‘ik wil iets bereiken’) als de duurzaamheid van de verandering door het veranderen van de mindset.

Voorbeelden waarin de toepassing van gamification tot uiting komt:

  • Ontwikkelen van een (online) kennis- en leeromgeving voor medewerkers, waarin medewerkers uitgedaagd worden om kennis te delen en beloond worden als zij dit doen, bijv. het SAP Community Network;
  • Ondersteuning bij de ontwikkeling van medewerkers door de toepasbaarheid in (e)learnings en cursussen; een leuke en interactieve wijze om deelnemers in aanraking te brengen met een nieuw onderwerp, bijv. de LEGO-game  ter introductie van de Lean-methodiek;
  • Verhogen van datakwaliteit door medewerkers deze te laten toetsen en beoordelen, zoals het elimineren van fouten uit rapportages in combinatie met een ranglijst;

De toepassing. Let’s play!

Het gamificeren van activiteiten klinkt eenvoudiger dan het is. Enkel het invoeren van een ranglijst (bijvoorbeeld: welke afdeling heeft de hoogste besparing in een maand gerealiseerd?) is niet voldoende om een gedragsverandering te realiseren. Een goed doordachte gegamificeerde omgeving omvat tenminste drie elementen: (1) een gedegen game dynamiek (zoals het doel van het spel), (2) mechanismen die de spelers in een ‘flow’ brengen (zoals de obstakels die men moet overwinnen) en (3) het gebruik van game-componenten (zoals badges of punten). Ontwerpers van ‘gegamificeerde’ omgevingen dienen de balans binnen deze structuur goed te bewaken. Een ‘spel’ mag niet te moeilijk zijn, maar zeker ook niet te makkelijk. Dit kan spelers demotiveren. Het moet de spelers een aantal opties geven om het einddoel te bereiken, maar zeker niet teveel. Dit kan spelers frustreren.

Zoals eerder aangegeven, om een gedragsverandering te realiseren, dienen games in te haken op de intrinsieke motivatie van mensen. Deze is nauw verbonden met de andere essentiële dimensie, het ervaren van ‘plezier’. Deelnemers aan een spel zullen plezier ervaren wanneer zij kunnen winnen of collega’s kunnen ‘verslaan’ (zie het voorbeeld van de besparingen op een afdeling), wanneer zij erkenning voor een bepaalde prestatie krijgen (zichtbaarheid voor het leveren van een prestatie, bijv. als er een ranglijst bestaat)) en zeker ook wanneer zij worden uitgedaagd om een (complex) probleem op te lossen. Ervaren de deelnemers de omgeving als plezierig? Dan is de kans op een duurzame (gedrags)verandering uitermate groot.

Tot slot: gamification draait dus vooral om het creëren van een ervaring. Neem een  doel voor ogen waar je de organisatie bij wilt betrekken, en voeg daar verschillende game-elementen aan toe. De uitkomsten kunnen verbazingwekkend zijn!

Banner image: cc licensed by Jamie McCaffrey
Featured image cc licensed by sndrv

Artikel door Redactie

Bestaande uit studenten aan Tilburg University